mercoledì 3 aprile 2019

Il diavolo durante un esorcismo: confessa il suo odio eterno contro Dio

PERICOLI, TENTAZIONI E INGANNI OVUNQUE: IN RETE, VIOLENZA E OMICIDI, SUICIDI CAUSATI DAI POTERI FINANZIARI ATTRAVERSO FINI INGANNI POLITICI, IMMORALITA' DILAGANTE, FAMIGLIE DISGREGATE, PEDOFILIA, SACERDOTI CHE CADONO NELLA TENTAZIONE, LEGGI CONTRO LA FAMIGLIA E FAVOREVOLI ALL'ABORTO ECC...SONO SOLO ALCUNI DEI MALI SCATENATI DAL DEMONIO NEL MONDO PER DARE SFOGO AL SUO ODIO ATAVICO CONTRO L'UMANITA' E CONTRO DIO 
Non è insolito che il demonio si lasci andare a confessioni durante gli esorcismi, la paura dell’azione di Dio portata dai sacerdoti attraverso l’utilizzo di formule specifiche e di oggetti sacri, lo induce a reazioni veementi e a confessioni di odio nei confronti del Signore. Particolarmente significative le rivelazioni che Diavolo ha rilasciato durante l’esorcismo della giovane Anneliese Michel, avvenuta il 21 settembre del 1952 a Leiblfing. In quella occasione l’ossessa è stata tramite per le rivelazioni del demone che ha parlato di comunioni sacrileghe, preti corrotti dal modernismo e eventi del futuro prossimo, eccone una trascrizione:
“Sapete perché combatto così tanto Dio? Perché io fui precipitato proprio a causa degli uomini.”
“Io, Lucifero, ero in cielo, nel coro di Michele.”
L’esorcista: “Ma tu potresti essere tra i Cherubini!” Risposta: “Si, io ero anche questo.”
”Giuda me lo sono preso io! Lui è dannato. Quello si poteva salvare, ma non ha voluto seguire il Nazareno.”
“I nemici della Chiesa sono nostri amici!”
“Da noi non c’è ritorno! L’inferno è per tutta l’eternità! Nessuno torna indietro! Qui non c’è amore, c’è solo odio, combattiamo sempre, ci combattiamo l’un l’altro.”
“Gli uomini sono così bestialmente stupidi! Credono che dopo la morte sia finito tutto.”
“In questo secolo ci saranno tanti Santi, come non ce ne sono mai stati. Ma anche tanta gente viene da noi.”
“Contro di voi ci scagliamo e potremmo ancora di più, se non fossimo legati. Noi possiamo solo fino a dove arrivano le catene.”
L’esorcista: “Tu sei il colpevole di tutte le eresie!” Risposta: “Si, e ne ho ancora tante da creare.”
“La talare ormai non la indossa più nessuno. Questi modernisti della Chiesa sono opera mia e mi appartengono tutti ormai.”
“Tutti adesso tirano fuori le zampe per prendere la Comunione e neanche si inginocchiano più! Ah! Opera mia!”
“Di noi quasi nessuno parla più, neppure i sacerdoti.”
“L’altare rivolto verso i fedeli è stata idea nostra…sono tutti corsi dietro agli Evangelici come meretrici! I Cattolici hanno la vera dottrina e corrono dietro ai Protestanti!”
“Per ordine dell’Alta Dama devo dire che si deve pregare di più lo Spirito Santo. Voi dovete pregare molto, perché i castighi sono vicini.”
“L’enciclica Humanae Vitae è importantissima! E nessun prete può sposarsi, egli è sacerdote in eterno.”
“Ovunque venga votata una legge a favore dell’aborto, tutto l’inferno è presente!”
“Tante Ostie vengono profanate perché vengono date sulle mani. Non si rendono nemmeno conto!”
“Il nuovo catechismo olandese l’ho scritto io! È tutto falsificato!” (NOTA: il demonio fa riferimento alla congregazione che eliminò i riferimenti alla Trinità e all’Inferno nel catechismo dei Paesi Bassi).
“Voi avete il potere di scacciarci, ma non lo fate più! Non ci credete neppure!”
“Se aveste idea di quanto è potente il Rosario…è fortissimo contro Satana.”

Ragazzi morti a causa della “Blackout Challenge”, cos’è e come evitarla.



UNA PREMESSA RIVOLTA A TUTTI I GENITORI CHE HANNO PERSO I FIGLI A CAUSA DI QUESTI "GIOCHI" PERVERSI: LA MORTE DEI VOSTRI AMATI FIGLI SERVA A FAR SI CHE ALTRE GIOVANI VITE NON NE RIMANGANO VITTIME. NON SENTITEVI IN COLPA, PERCHE' LA LORO MORTE NON E' STATA INUTILE SE CONTRIBUITE A SALVARE ALTRE GIOVANI VITE. I VOSTRI FIGLI NON HANNO COMMESSO UN SUICIDIO, MA ORA CHIEDONO IL VOSTRO AIUTO PER SALVARE ALTRI GIOVANI IN POTENZIALE PERICOLO. 
UN APPUNTO A SELVAGGIA LUCARELLI: LEI HA DIMOSTRATO UNA MANCANZA DI TATTO E SENSIBILITA' COME POCHI. NON SI ENTRA COSì INDELICATAMENTE NEL DOLORE DELLA FAMIGLIA DEL GIOVANE IGOR MAJ ACCUSANDO I GENITORI DI ESSERE RESPONSABILI DELLA MORTE DEL PROPRIO FIGLIO. E IL MOTIVO PER CUI L'HA FATTO E' ANCORA PIU' SQUALLIDO: FARE SCALPORE PER ATTIRARE PIU' FOLLOWERS SULLA SUA PAGINA FB. IL SUO CINICO COMPORTAMENTO NON E' LONTANO DA QUELLO DELLE MENTI PERVERSE CHE HANNO IDEATO E LANCIATO IN RETE QUESTE TRAPPOLE VIRTUALI MALEFICHE.  

Oramai quasi due anni fa si diffondeva a macchia d’olio la vicenda chiamata “Blue Whale”. Un perverso gioco in cui un giovane soggetto metteva a rischio la propria incolumità attraverso una serie di prove insane, fino al suicidio. La trasmissione “Le Iene” portò il fenomeno sulla cresta dell’onda con un paio di servizi in merito. Lanciando a riguardo un monito verso la nostra penisola. Solo mesi dopo si scoprì che, nella nostra nazione, la vicenda era principalmente frutto di una psicosi collettiva (che le trasmissioni avevano alimentato). Non solo:  alcuni approfondimenti televisivi erano montati in maniera artificiosa e che il numero di casi riconducibili a questo fenomeno nella nostra nazione erano assai rari. La Blue Whale in Italia probabilmente non ha mai mietuto vittime, la Blackout Challange probabilmente ne ha invece già ispirato alcune, ed è necessario parlarne.

Cos’è la Blackout Challange ?

“Pass-out challenge”,  “Scarf Game”, “Chocking game”Sono gli altri sinonimi di questa sfida pericolosa che in rete ha ottenuto una preoccupante viralità crescente. Lo scopo di questo insano gioco è quello di scoprire gli effetti di una momentanea e volontaria privazione di ossigeno. Impedendo a sé stessi di respirare per prolungati secondi e nelle maniere più disparate. Ciò che rende ancora più semplice da realizzare questa delirante pratica è che online ci siano i modi più svariati per ottenere tale scopo. Tutorial con corde, buste di plastica, una miriade di oggetti “casalinghi” vengono coinvolti per tali finalità.

Perché i ragazzi decidono di giocare?

Le ragioni possono essere le più svariate. Dal voler simulare un atteggiamento impavido ed impressionare un coetaneo, fino al tentativo di emulazione o la curiosità.  A tutto questo va sommata la semplice reperibilità dei suddetti oggetti.  Senza contare una scarsa cultura del fenomeno da parte delle famiglie, che solo negli ultimi giorni stanno conoscendo la pericolosità di tale fenomeno virale.

In Italia già due casi probabili

A febbraio, a Roma, un genitore denuncia il possibile coinvolgimento di tale gioco  dietro la morte del figlio, trovato impiccato ad un cavo della sua consolle senza apparenti altre ragioni. Il ragazzo aveva mostrato uno dei video al genitore. Il secondo caso in Lombardia, dove un 14enne è morto, trovato legato ad una delle corde che usava per arrampicarsi solitamente a scopo sportivo.

La struggente denuncia della famiglia

I parenti del secondo ragazzo hanno affidato al sito pareti.it il loro prezioso monito a riguardo. ”Fate il più possibile per far capire hai vostri figli che possono SEMPRE parlare con voi, qualunque stronzata gli venga in mente di fare devono saper trovare in voi una sponda, una guida che li aiuti a capire se e quali rischi non hanno valutato. Noi pensiamo di averlo sempre fatto con Igor, eppure non è bastato. Quindi cercate di fare ancora di più, perché tutti i ragazzi nella loro adolescenza saranno accompagnati dal senso di onnipotenza che se da una parte gli permette di affrontare il mondo, dall’altra può essere fatale”. L’articolo denuncia apertamente il suddetto gioco. La stessa famiglia ha trovato alcuni riferimenti alla dannosa pratica nella cronologia YouTube del ragazzo. Dichiarando che si trattava di più che una mera casualità.

Contromisure

La procura di Milano è corsa ai ripari. Oscurando preventivamente 15 siti che ospitavano alcuni filmati  giudicati pericolosi a tal senso. Il procuratore aggiunto Tiziana Siciliano ha disposto il sequestro preventivo d’urgenza dei portali in cui sono pubblicati tali video con richiesta ai provider (tra cui lo stesso YouTube) di rimuoverli. Segno che, a questo giro, si tratti di una minaccia più concreta (e internazionale).

Cosa fare?

Come ci hanno insegnato i precedenti casi di minaccia, è innanzitutto importante non trasformare delle nozioni in una paranoia nazionale. Bisogna parlare in maniera informata e sobria degli episodi e delle minacce, senza arrivare alla caccia alle streghe o a contromisure che oltrepassino la misura stessa dell’insidia. Insomma è inutile proibire l’accesso allo streaming o nascondere gli oggetti anche più elementari nelle proprie residenze. Invece è utile saper contestualizzare con i propri figli, insegnar loro ad autosalvaguardarsi, saperli monitorare con leggerezza, tenere sempre vivo e stimolante un dialogo sulle loro scoperte multimediali e le loro perplessità. Perché non esiste un vaccino che contrasti comportamenti potenzialmente dannosi, ma giorno per giorno si può costruire una identità consapevole dell’uso della rete.  Digital Education Lab si muove verso tali scopi. Se sei interessato a questi temi, continua a seguire il nostro blog e iscriviti ai nostri social.

Pokémon Go: indottrinamento all’occultismo e al satanismo, altro che “gioco”


non conformatevi


GIOCHI VIRTUALI: TRAPPOLE DIABOLICHE STUDIATE PER ANNIENTARE GIOVANI VITE
Pochi giorni prima della strage perpetrata dall’ennesimo terrorista islamista a Nizza, un videogioco chiamato Pokemon Go è stato lanciato sul mercato mass mediatico dalla Nintendo ed è diventato un fenomeno internazionale. In Italia è uscito il 15 luglio 2016, il giorno dopo la strage di Nizza ..e scusate se sottolineo questa macabra coincidenza, ma per me non è casuale: ricordate il famoso detto degli antichi romani “Panem et circenses”, espressione con la quale Giovenale (Satire X, 81), ironicamente polemizzava sui metodi usati dagli Imperatori per domare le masse, ovvero “date i giochi alla plebe e sottometterete i loro cervelli ai diktat dell’impero, così i popolani vengono inebetiti dai giochetti e non si rendono conto dei veri mostri che li dominano”….Guarda caso, Pokemon Go consiste in una “caccia al mostro virtuale”…che poi tanto virtuale non è, come vedremo in seguito.

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Pokemon: immagine di Satana Baphomet

Pokemon Go è il primo videogioco di massa che fonde  il mondo reale con il mondo digitale. Mischiando realtà virtuale e realtà “analogica”, il giocatore – la cui posizione sarà tracciata tramite il GPS del dispositivo Android o iOS – dovrà stare attento a scovare i pokemon (demoni) nelle sue immediate vicinanze. Si possono trovare in casa, nel parco giochi del quartiere, in piscina, ovunque. Il mondo è stato inondato di pokemon e il giocatore dovrà girare fisicamente per il mondo alla scoperta di tutte le specie possibili.  Il valore economico delle azioni di Nintendo sta impazzendo, ma anche la gente ne diventa ossessionata e DIPENDENTE: come il neozelandese di 24 anni che è praticamente diventato “una star”, perchè le ore libere alla ricerca dei Pokemon non gli bastavano più. Così ha deciso di licenziarsi e di continuare a girare la Nuova Zelanda alla ricerca dei mostriciattoli. Ed il padre è pure fiero della totale irresponsabilità del figlio e neanche lo corregge.
IL PARERE DI PSICOLOGI:
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EPILESSIA DA POKEMON, 650 BIMBI IN OSPEDALE IN GIAPPONENel 1997, la diffusione massiccia in Giappone del “gioco dei Pokemon” ha provocato non pochi ricoveri ospedalieri di bambini per crisi epilettiche e attacchi di panico: non sono mancati tra adolescenti casi di incubi legati direttamente a questi mostri. L’arcivescovo di Città del Messico nel 2000, riscontrando analoghi disturbi nei giovanissimi ipnotizzati in massa da questo “gioco”, accusò i Pokémon di diffondere “una combinazione di elementi che incitano alla violenza e insidiano la salute dei giovani”…fatti tragicamente VERI, solo che oggi nessun giornale ne vuole parlare! Il business dietro questi cyber mostri fa troppo comodo… 
ALLARME Telefono-Azzurro: “POKEMON GO rischia di essere una grossa fonte di pericoli per i minori, che si ritrovano soli e senza difese, esposti alle mire di malintenzionati, con gli scopi più diversi, dalla rapina all’abuso sessuale. Nel mondo virtuale, purtroppo, le differenze di età sono annullate” ricorda Ernesto Caffo, presidente di Telefono Azzurro e docente di Neuropsichiatria Infantile.
Gli psicologi sconsigliano questo gioco che dissolve la realtà quotidiana con il mondo virtuale e irreale del gioco, trasportando i bambini in un mondo simulato.

Il gioco viene definito non violento, ma è una menzogna, perché in realtà la violenza ha un ruolo centrale. Il giocatore deve allenare il suo Pokemon, il suo mostro, e combatte con lui contro gli altri.
Pokemon non è un gioco che favorisce qualità come cameratismo e sobrietà: al contrario, si viene incitati alla cupidigia e alla gelosia, perché ogni giocatore vuole possedere al più presto tutti i mostri, con la conseguenza che i ragazzi diventano aggressivi e ricorrono all’inganno.
Dato che il gioco ha provocato nei bambini estrema distrazione e aggressività, è stato già proibito in molte scuole americane, inglesi, belghe e francesi.
Ciò che spesso sembra innocente è tutt’altro che innocuo!! C’è veramente il rischio di stati di ansia e di ossessione, che questo “gioco” può provocare, dato che sono moltissimi i casi di dipendenza ossessiva in molti bambini ed adolescenti, istigata dalle dinamiche del “gioco” Pokemon, (come la spasmodica corsa a possedere le “carte di energia dei Pokemon”: perchè viene inculcato il principio per cui “più Pokemon hai, più potere possiedi”), che spesso creano un vero LAVAGGIO DEL CERVELLO. Se i figli scappano in queste false compensazioni, è solo per colmare un vuoto terribile… In famiglia non si parla più, si sta incollati  allo smarthpone o al pc: le Elite che comandano il business mediatico, stanno programmando la disgregazione delle famiglie e delle vere relazioni umane. 

 IL LATO OSCURO DEL “POKEMON GO”
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Il creatore dei Pokemon, il giapponese Satoshi Tajiri, in un’intervista rilasciata a Time Magazine nel 1999, ha ammesso che nei Pokemon ha “dato vita ai suoi demoni interiori”. Una frase molto ambigua, dato che quei demoni Pokemon hanno nomi ben precisi e riscontrabili nel satanismo. Questi esseri favolosi ovvero i mostri (né uomini né animali) sono inoltre immortali e continuano ad evolversi. In tal modo viene comunicata l’idea della reincarnazione, ovvero metempsicosi, assolutamente contraria alle dottrine bibliche.

Il gioco è pervaso da bizzarri rituali: le forze sovrannaturali e le metamorfosi giocano un ruolo importante. Del grazioso Ponita 40 ad esempio si dice: “I suoi zoccoli sono dieci volte più duri del diamante. Può calpestare qualsiasi cosa in brevissimo tempo”.
Il Pokemon Kadabra 64 emette onde alfa che provocano emicranie a chi si trova nelle vicinanze, e quando i grandi occhi di Pummeluff 39 luccicano, esso canta una misteriosa melodia calmante che fa venire sonno ai nemici.
Il confine tra realtà e fantasia viene cancellato.
In questo modo, si preparano i giocatori a compiere esperimenti o pratiche occulte, cosa che la Sacra Scrittura vieta espressamente (leggi Deuteronomio 18, soprattutto il verso 12).  

Molte persone respingono l’evidenza della dannosità di questo falso gioco, con la solita frase” ma sono solo assurdità!” e siccome lo fanno tutti, il branco va dietro ai caproni. A differenza di molti videogiochi , Pokemon Go è fin troppo reale: ha bisogno di persone che escano di casa, che vadano a scovare il mostro, è una “realtà aumentata”, e la scusa simpatica del gioco è quella che si possono anche conoscere ed incontrare persone nuove, in modi inconsueti… il Washington Post riporta che un sacco di persone sono addirittura finite in chiesa, nell’inseguimento delle creature Pokemon… ma entrare in una chiesa per seguire un video gioco che ti manipola la mente, oltre ad essere dissacrante, è veramente squallido.

NON E’ UN GIOCO. Durante la scorsa settimana, abbiamo visto persone commettere rapine nei luoghi segnalati dalle mappe del Pokemon Go, e ci sono gravi problemi di sicurezza. Sono già diversi i casi segnalati di furti a persone finite in zone isolate, o di cacce all’uomo portate a termine seguendo la localizzazione sull’app Pokemon Go della propria vittima. Di seguito riportiamo i dati inquietanti raccolti dal giornalista  americano Ricky Scaparo …
I nuovi dati statistici rivelano i pericoli pratici di questo gioco, come un recente rapporto di Baltimora, dove molte persone  sono state derubate in seguito alla riproduzione del “Pokemon Go”  la scorsa settimana, secondo il dipartimento di Polizia di Baltimore County. E poi ci sono problemi di sicurezza personali che sono emersi: un nuovo rapporto ha indicato che i giocatori che si sono registrati nel gioco utilizzando il proprio account Google possono aver dato il permesso all’ applicazione di passare attraverso tutti i loro dati di Google, tra cui e-mail e le loro visite ai siti  web. Un VERO CONTROLLO DI MASSA E VIOLAZIONE DEI DATI PERSONALI, che espone ad ogni tipo di pericolo sul web.
Ma molto più allarmante è il contenuto del gioco stesso. “Pokemon” in realtà deriva da due parole giapponesi che significano “Pocket Monster” …
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Significato della parola Pokémon: una contrazione di due parole giapponesi, “Poketto” e “Monsut”, che significa “mostro tascabile“.
Si tratta di angeli caduti, quindi demoni che usano poteri malefici. Uno di questi mostri si chiama Pikachu, che significa «cento volte più potente di Dio». Ogni mostro possiede la propria tecnica di combattimento: Pikachu sfinisce i suoi avversari tramite elettroshock fulminei, Kadabra emana onde di energia mentale alfa che provocano violenti dolori di testa al nemico, Drowzee divora i sogni del suo avversario, Tentacolo ferisce col suo acido pungente e Psyduck combatte con i poteri della psicocinesi. Alcuni dei Pokemon hanno nomi di demoni come ad esempio Bellsprout, Trctrebell, Weepinbell; possiedono tutti la parola bell, contrazione di Baal o Beel, antica divinità canaanea (Beelzebul). Tra le 151 carte dei Pokemon che i bambini comprano in edicola e si scambiano tra di loro, alcune hanno nomi di parole rovesciate come Ekans e Arbok che stanno per Snake (serpente) e Kobra. Ora, tutti sanno che il linguaggio rovesciato è tipico delle pratiche magiche.
Anche il Washington Post ammette che nel gioco ci sono creature come “un demone di fuoco” in Pokemon Go. Mentre i giocatori progrediscono attraverso il gioco, nel raccogliere questi mostri e demoni, nella loro formazione, e nel farli combattere contro i Pokémon di proprietà di altri, in realtà vengono indottrinati al mondo dell’occultismo. Qui leggiamo ancora da un sito cristiano, a cura di Ricky Scaparo …

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IMMAGINI SUBLIMINALI NEI POKEMON: PENTACOLO SATANISTA

I Pokemon si suppone siano “mostri” che hanno poteri speciali e condividono il mondo con gli esseri umani. L’idea del gioco è quella che i giocatori  imparino a raccogliere il maggior numero di Pokemon possibile , imparino la loro formazione , per usarli contro i Pokémon di altre persone invocando le diverse abilità di ogni creatura PokemonI Pokémon possono evolversi e passare attraverso i vari livelli, 100 è il più alto. Il gioco dei Pokemon è pericoloso? Potenzialmente, sì lo è. Condiziona il bambino, che si immerge nel gioco, ad accettare i princìpi dell’occultismo, ad accettare ed avere contatti coi demoni, facendoli apparire “attraenti ed accattivanti”. I Pokemon più forti sono dotati di “grandi poteri occulti”. Così si insegna ai bambini ed ai giovanissimi (nonchè agli adulti sprovveduti) che si possono utilizzare queste “entità” per eseguire il nostro volere,  EVOCANDOLI tramite carte colorate cariche di energia e comandi. Questo falso gioco si basa su pratiche di occultismo anche orientale.
Le organizzazioni occulte ammettono che uno dei loro migliori strumenti di reclutamento sono i videogiochi e film e serie tv, ad esempio la serie di film del maghetto Harry Potter. Dopo la lettura dei libri o la visione dei film, molti bambini ed adolescenti hanno acquisito curiosità verso il mondo dell’occultismo e vi si sono addentrati.    
LO AFFERMANO EX OCCULTISTI ED EX SATANISTI. Secondo l’esperto di occultismo  Bill Schnoebelen, ex wiccano ed ex sacerdote satanista, convertito al Cristianesimo, i giocatori di Pokemon vengono indotti ad  impegnarsi in ogni sorta di attività occulta, perchè con Pokemon Go tutto è molto reale ed intriso di ritualità occultiste…Bill Schnoebelen ha concesso la sua testimonianza di conversione dal satanismo al Cristianesimo in molti scritti, ma anche in VIDEO testimonianze di ex satanisti americani , esponendosi in prima persona.  
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Come molti videogiochi, Pokémon è pieno di concetti occulti. Concetti come “pietre magiche”, teletrasporto, fantasmi, l’occhio che tutto vede, potere psichico e l’utilizzo di spiriti per ottenere risultati nel mondo reale sono tutti “doni occulti”. Tutto questo è contrario alla Parola di Dio. I giochi e fumetti Pokémon, ecc insegnano una visione del mondo magico, che è completamente anticristiana, opposta alla Bibbia.
La visione del mondo della magia nei Pokemon è l’idea, comune a tutti i sistemi di credenze occulte, che in realtà non c’è alcuna divinità sovrana sulla creazione. Al contrario, la creazione è governata da una serie di leggi occulte. In un certo senso, l’universo è come un distributore automatico di “energia cosmica”.  Si insegna che, finchè si inserisce la  giusta moneta (cioè il rituale occultista, la “formula”) si può raggiungere automaticamente il risultato desiderato.
Particolarmente deviante è il concetto diffuso da Pokemon, secondo il quale i bambini vengono addestrati a “catturare” le entità demoniache per imparare a controllarle e ad usarle contro gli altri. Molti ritengono che questo rispecchia molto da vicino quello che molti occultisti di alto livello tentano di fare con i demoni reali. Afferma Bill Schnoebelen …
Il mago lavora all’interno di un cerchio magico appositamente preparato che presumibilmente lo protegge dal demone fintanto che rimane al suo interno. Egli usa le armi magiche speciali come una bacchetta, o la spada per minacciare il demone e fargli fare la sua offerta. Una volta che il rituale è avvenuto, presumibilmente il demone appartiene al mago che deve fargli la sua offerta – le clausole del loro contratto  vengono gestite attraverso i rituali di uno stregone. Spesso il demone concederà al mago poteri occulti  e gli conferirà talismani speciali per controllare gli altri. Tutto ciò fa parte dei gradi più alti dei rituali di magia.
Lo stesso viene rappresentato nel gioco Pokemon, che alla fine non è “finzione”!
Proprio come è avvenuto con i libri ed i film di Harry Potter, l’indottrinamento all’occultismo tra i giovani avviene in “modo ludico”.. quanti bambini dopo aver visto Harry Potter, hanno cominciato a praticare magia e spiritismo, con le conseguenze devastanti che sappiamo, a livello psicofisico e spirituale.
Basti ricordare cosa è accaduto con il “gioco Charlie Challenge” cominciato l’anno scorso e diventato virale in tutto il mondo.
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Anche quello NON E’ UN GIOCO, MA UNA SEDUTA SPIRITICA (evocazione di demoni), SIMILE ALLA TAVOLA OUIJA: ADOLESCENTI E BAMBINI RICOVERATI IN OSPEDALE PER ISTERIA COLLETTIVA, dopo aver giocato a scuola con il Charlie Challenge. Chiamato un sacerdote esorcista in ospedale, dato che l’intervento medico e psichiatrico non era servito a nulla, come riferisce il quotidiano Colombia Reports. Uno studente non identificato ha detto al giornale: “Una settimana fa era già accaduto: un compagno di classe, dopo aver giocato con la tavola Ouija, ha cominciato a parlare in lingue antiche che mai poteva aver studiato, colpiva se stesso, poi ha afferrato un bastone per colpire suo fratello.”   Fonte http://colombiareports.com/charlie-charlie-challenge-sends-4-hysteric-teens-to-hospital-in-central-colombia/

ANCHE IN ITALIA il “gioco Charlie Challenge” ha avuto effetti tremendi sulla psiche dei giovani ed in molte scuole italiane i dirigenti ne hanno vietato l’uso e la diffusione.
Tutti noi abbiamo la responsabilità di valutare ciò che stiamo alimentando nelle nostre menti, e questo è particolarmente vero se sei un genitore con bambini piccoli.  Ecco il baratro in cui la nostra società, stregata dai media, sta precipitando. Milioni di persone vaganti come zombie alla ricerca di mostriciattoli: persone a caccia di demoni Pokemon nei cimiteri monumentali, nelle stazioni di polizia e nei siti dedicati alla memoria delle vittime di guerra fino ai ragazzi che rifiutano le cure mediche pur di poter continuare a giocare a Pokémon Go.
Una vera manipolazione mentale, altro che “gioco”, a corredo di un carosello di idiozie dove già non manca chi è andato a sbattere con la propria auto ed ha creato incidenti, perchè troppo intento a smanettare con lo smartphone a caccia di Pokemon…
Alla fine, ognuno farà quello che ritiene sia meglio per se stessi, ma per quanto riguarda me, la mia casa ed i miei cari, diciamo NO a Pokemon Go & inganni occultisti analoghi.
Pokémon Go, allarme incidenti: ACI lancia nuova campagna sicurezza. Negli USA molti feriti gravi ed anche morti a causa della ossessione per il “videogioco”Pokémon:

Fortnite: il fenomeno del momento tra truffe, adescamento e cyberbullismo

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E' un gioco che sta tenendo incollati milioni di adolescenti e giovani agli schermi di smartphone e pc. Si chiama Fortnite ed ora è arrivato a condizionare giocatori di fama internazionale che esultano riproponendo le movenze di alcuni personaggi del gioco.
Come tutte le mode della Generazione Hashtag, come la definisco in uno dei miei ultimi libri, è dilagata a macchia d’olio nell’arco di pochissimo tempo e ha invaso letteralmente le vite dei giovani.
Sono mesi che mi sono addentrata dentro Fortnite e gioco con loro per capire dall'interno per capire se ci possono essere anche dei rischi e pericoli. Mi confronto con centinaia di adolescenti e fa riflettere vedere come nel web in generale, nei social, e anche nei videogiochi online possano nascondersi delle truffe o come sia purtroppo facile incontrare adescatori, sia a sfondo sessuale che per denaro, alla ricerca di prede. Sono giochi, inoltre, apparentemente gratuiti che finiscono talvolta col prosciugare le carte di credito prepagate dei più piccoli. Tutto questo non significa che sia colpa del gioco o dei videogiochi, ma dell'uso inappropriato che ne fanno gli utenti.
Ovviamente si fa leva sulla psiche dei ragazzi che comprano armature particolari, strumenti per andare avanti nel gioco, mezzi e oggetti per divertirsi. Fortnite attira non solo perché ha tutte le caratteristiche di una gioco di abilità, ma perché è diventato un luogo di aggregazione e di divertimento. I personaggi ballano, mangiano i popcorn, fanno mosse strane e i ragazzi si “spaccano” dal ridere, come dicono loro, gli permette in un certo senso di rifare le stesse fesserie che farebbero all’interno nel gruppo dei pari.

PERCHÉ PIACE?
I ragazzi che giocano a Fortnite mi rispondono in coro che si divertono e soprattutto che sono attratti dalle sfide. “Il gioco è in continua evoluzione, ci sono i livelli, ci sono gli scontri, ci sono tutte le abilità, scappi, ti nascondi e poi spari, e poi mano mano che c’è giochi, conosci i nomi di chi gioca, cominci a capire le strategia sua e allora se vedi che è uno bravo e che ci sa fare lo segui sennò no, sennò ti metti d’accordo con tre o quattro che conosci se è troppo forte o viceversa, ti ci avvicini e poi ci stanno tante cose all’interno del gioco che portano alla sfida sempre de più”, racconta un ragazzo.
Ovviamente tutto questo fenomeno è alimentato dagli Youtuber che giocano all’impazzata rinforzando il fenomeno Fortnite. Non dimentichiamoci, infatti, che per tantissimi bambini e adolescenti, la parola dei loro idoli influencer è unica e irripetibile. E anche in questo caso, nessuno vuole dare una colpa. Descrivere ciò che avviene non significa puntare il dito.
TRA TRUFFE E ACQUISTI ONLINE, UN GIRO DI MILIONI DI EURO
Ho conosciuto adolescenti che arrivano a spendere anche 50-100 euro a settimana, mentre altri più bravi magari ne spendono 10, ma ci giocano dalle 6 alle 10 ore al giorno, perché i crediti li vincono grazie alle loro abilità.
La furbata sta nel fargli acquistare la moneta del gioco, i V-Buck, che permette ai ragazzi di “shoppare”, ossia di comprare oggetti e tutto ciò che serve per giocare all’interno del circuito del videogioco. Con i soldi reali, quindi, compri i V-Buck. E qui scatta il primo allarme.
Ho chiesto ai ragazzi perché spendono tutti quei soldi e mi hanno risposto: “Perché divento più forte, cambio il vestito, cambio le armi, salgo di livello con il potenziamento del personaggio e riesco ad essere pure più efficace. Le abilità c’entrano sempre, se poi hai pure i mezzi, capisci che il gioco sta lì. Però i mezzi se comprano”.
Il fatto che vengano messi in gioco sia abilità che divertimento può portare i ragazzi a giocare sempre di più o, in alcune situazioni, a spendere dei soldi per andare avanti e salire di livello.
Nei videogiochi online, inoltre, è possibile parlare, chattare: un ambiente che può nascondere, però, delle insidie in quanto tra le varie persone che si incontrano possono esserci talvolta anche truffatori e adescatori.
I ragazzi, assetati di V-Buck, perché più soldi hanno, più hanno la possibilità di evolvere nel gioco, cascano nella rete delle truffe. Gli vengono inviati dei link, con nomi simili al gioco, con una grafica che richiama Fortnite, che promettono V-Buck gratuiti. Rimandano ad altre pagine, chiedono il numero di telefono o la carta di credito e man mano prelevano i soldi. Alcuni chiedono il contatto Instagram per fare sharing e aumentare la portata: immaginate, quindi, che se un ragazzo vende il suo link di un social network, magari con 1000 o 2000 amici, il gioco è fatto e con un piccione hanno preso 1000 o 2000 fave.
Un ragazzo mi ha detto di essersi accorto che gli avevano truffato pochi soldi e di non aver fatto niente perché “tanto erano pochi”.
Il problema è che pochi soldi moltiplicati per i milioni di utenti nel gioco fanno assai.
Per non farsi truffare, dunque, non si deve usare un circuito di pagamento al di fuori del gioco, non si deve credere a chi regala V-Buck e si deve controllare che l’url abbia sempre il protocollo https perché altrimenti si rischia di navigare su un circuito non sicuro.

TROLLING E CYBERBULLISMO: UN COVO DI AGGRESSIVITÀ E VIOLENZA
Si tratta di una piattaforma dove è possibile giocare in gruppo, cioè fare squadra, allearsi, collaborare, fare muro a qualcuno, unirsi agli altri per distruggere i più bravi e anche “trollare”, ossia creare intenzionalmente litigi, un comportamento molto frequente in rete anche in tantissimi altri giochi, e bullizzare qualcuno.
I ragazzi mi dicono “Se c’è qualcuno che è uno stupido, lo vedi subito, lo prendi di petto, lo prendi in giro, fai in modo che sbagli. Tra il vivo e il virtuale non cambia niente, è questo che non capite. Si vede subito quando uno è più imbecille, lo attacchi anche se non lo conosci, è un soggetto”.
Non c’è una ricerca solo di chi si conosce nel reale e che si attacca anche nel virtuale, ma si ricercano le potenziali vittime anche tra chi non si conosce all’interno del gioco. Ci si allea contro quelle persone prese di mira e in rete si ricreano le stesse dinamiche che accadrebbero fuori dal gioco, all’insaputa di genitori e adulti che lo vedono solo come un gioco!
Il cyberbullismo all’interno dei giochi online, viste le proporzioni, è un fenomeno preoccupante da non sottovalutare e da tenere sotto controllo.

ADESCAMENTO ONLINE: MILIONI DI RAGAZZI A RISCHIO
Un altro aspetto che spesso si trascura è che in questi giochi è pieno di adescatori. Una ragazza mi racconta che è stata adescata ma che per fortuna era a conoscenza di quello che poteva accadere e ha segnalato. “Il problema è che anche se segnali queste persone, ritornano sotto altri nomi alla carica e poi vanno da un altro se vedono che con te non ci riescono. Ci sono talmente tanti pesci che quello che abbocca lo trovano di sicuro”.
Un altro ragazzo mi dice che hanno “una dinamica tutta precisa, c’è tutto un modo de fa. Sono incantatori di serpenti. Gli scrivono prima sul gioco e poi si fanno condividere qualche link, WhatsApp, qualche altra cosa dove magari hanno dei numeri falsi, dei profili finti. La storia poi la consoci, no? Il gioco è come una pesca gigante”, continua nella sua spiegazione. “In mezzo a tanti, peschi. Tanti li vedi proprio da come giochi, guardi come si muovono, li vedi dal comportamento quelli più soggetti, quelli più stupidi, infatti, fatalità pizzicano sempre quelli, com’è? Ve lo domandate? Guarda che tanti di sti bastardi giocano apposta. So pure bravi. Perché lo sai che chi fa sta roba è pure intelligente, non è stupido”.
Un altro ragazzo ancora mi racconta che “dietro questi bastardi c’è un mercato sessuale e anche quello dei soldi, che non è vero che (i ragazzi) non lo sanno e che non conoscono i pericoli ma questi, appunto perché sono bastardi, fanno leva sui ragazzi più vulnerabili, più condizionabili che si riconoscono subito da come si muovono nel gioco. Anche le ragazze le riconoscono dal modo di giocare, si capisce quando sono donne, giocano in modo diverso e loro lo sanno e le vanno a cercare”.
Un altro adolescente mi racconta che anche lui è stato adescato, mi dice che “cominciano a chiederti come ti chiami, quanti soldi ci spendi, quanto tempo è che giochi, tutte domande che non ti fanno insospettire. Hanno imparato il linguaggio dei ragazzi e tante volte non ti accorgi che sono adulti: cominciano prima da lontano, ti girano intorno come gli squali e poi man mano si avvicinano e ti fanno delle domande sempre più precise. Sono più brevi, più corte, sono più veloci a rispondere. Fanno come lo squalo, prima ti gira intorno e poi ti stringe il cerchio, ti stringe il cerchio, ti stringe il cerchio fino a che ti morde”.
Considerando che ci sono questi adescatori, chiedo cosa fanno di solito per aiutarsi tra di loro e mi rispondono che “se è un amico gli si dice, tante volte si fa qualche segnalazione tipo, occhio a quello, occhio a quell’altro, ma poi alla fine ognuno fa come gli pare. Siamo troppi, alla fine è come se tiri un sasso dentro al mare, che gli fai?”.

http://adolescienza.blogautore.espresso.repubblica.it/2018/05/21/fortnite-il-fenomeno-del-momento-tra-truffe-adescamento-e-cyberbullismo/


PER UN AIUTO CI SI PUO' RIVOLGERE ALLA D.SSA MAURA MANCA

CHI E' MAURA MANCA
E' uno Psicologo Clinico e Psicoterapeuta, esperta in tutte le problematiche giovanili e adolescenziali, disagi e devianze anche legate alla rete e all'abuso della tecnologia. Esperta in psicodiagnostica clinica e giuridico-peritale, dottore di ricerca in Psicologia Dinamica, Clinica e dello Sviluppo presso la Sapienza Università di Roma.
Docente presso alcuni Master e corsi di alta formazione, nell'a.a. anche docente di Psicologia del rischio in età evolutiva presso l'Università degli Studi dell’Aquila, e ha scritto numerosi libri e decine di articoli di rilevanza nazionale ed internazionale, sempre sulle problematiche adolescenziali.
Oggi presiede l’Osservatorio Nazionale Adolescenza che monitora su scala nazionale in maniera continuativa i comportamenti, disagi, devianze e le mode dei ragazzi tecnologici, membro dell’Advisory Board nazionale del Safer Internet Centre coordinato dal MIUR, progetto Generazioni Connesse (www.generazioniconnesse.it).
Referente per numerose trasmissioni televisive, tra cui La Vita in diretta e Unomattina di Rai Uno, radiofoniche e testate giornalistiche in merito ai problemi legati all'adolescenza, con particolare riferimento al bullismo, cyberbullismo, devianza e criminalità minorile, nuove tecnologie, devianza e autolesionismo.
Dal 2014 è Direttore Responsabile della rivista di psicologia online AdoleScienza.it (www.adolescienza.it), rivolta al grande pubblico, che approfondisce tutte le tematiche relative all’infanzia e all’adolescenza e che aiuta anche i genitori a districarsi nei meandri della crescita dei figli, diventata anche adolescienza.it, comunità e riferimento di genitori ed insegnanti su Facebook.
Consulente Psicologo del programma televisivo di RAI 2 Mai Più Bullismo , inserito nelle attività ministeriali di contrasto contro il bullismo e il cyberbullismo.
Autrice di numerosi libri tra cui Generazione HashtagGli adolescenti disconnessi uscito a novembre 2016, con Alpes editore e L'Autolesionismo nell'era digitale sempre edito da Alpes, uscito a marzo 2017 e La rete del bullismo. Il bullismo della rete uscito nel 2014, I comportamenti aggressivi. Traiettorie evolutive e percorsi di rischio in età evolutiva (2008) e Devianza e criminalità in adolescenza (2006).
Potete seguirla anche sulla sua pagina Facebook, su Twitter o potete scrivere alla mail  maura.manca at adolescienza.it

Giochi e selfie che uccidono: perché i ragazzi giocano con la loro vita?

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PERCHE' "GIOCHI" VIRTUALI DAI NOMI INQUIETANTI E GROTTESCHI ATTIRANO TANTO GLI ADOLESCENTI?
Sempre più spesso i ragazzi, anche quelli considerati “normali”, ossia che non manifestano segni evidenti di disagio, che vanno regolarmente a scuola, che fanno sport o che hanno una famiglia, possono mettere a rischio la propria incolumità per quelli che loro chiamano e vivono come giochi, anche attraverso la ricerca di selfie estremi, messi in atto fondamentalmente per sfidare se stessi e/o gli altri, spinti da un senso di onnipotenza, che li porta a volte anche a superare il limite del limite fino a farsi male e a perdere la vita. E’ importante sottolineare che in quel momento ricercano la sensazione forte, non la morte. È una variabile che non prendono in considerazione, non può accadere a loro, vogliono semplicemente vivere il brivido, la sensazione, “lo fanno gli altri, perché non lo posso fare io?”.
Diventa un affrontare le proprie paure spingendosi a volte sempre un pochino più in là, dimostrarsi e dimostrare di essere “grandi”, perché ai bambini viene sempre inculcato che “i grandi” non hanno paura mentre i piccoli e i fifoni sì. Questo è uno degli errori più gravi che si possa fare, perché i ragazzi che mettono in atto questi comportamenti a rischio hanno un problema con la paura e con la regolazione delle emozioni. I “grandi”, invece, hanno paura eccome, per fortuna! La paura consente di metterci dei limiti, di fare più attenzione a ciò che facciamo e di valutare con più obiettività la situazione. Se io vado a 200 km orari su una strada e ho paura di fare un incidente o temo il comportamento degli altri automobilisti, starò particolarmente attento, ma se io vado a 200 km orari imbevuto della mia onnipotenza, alimentato da un’euforia che si aggira nella mia mente dovuta al rischio che sto correndo in quel momento, che mi crea uno stato di eccitazione simile a quello delle droghe, il mio livello di attenzione sarà decisamente più basso e quindi rischierò di più. Ed è questo che frega i ragazzi, rinforzati anche da quelle dinamiche di gruppo che vengono sottovalutate troppo spesso e che giocano un ruolo cruciale.
I ragazzi di oggi partecipano anche a giochi o sfide estreme, spesso lanciati e diffusi proprio sul web, senza tener conto delle conseguenze, potenzialmente anche letali. Il tutto viene prontamente ripreso e immortalato dalla fotocamera del proprio smartphone con foto o video da pubblicare sui social network e condividere online o via chat. Le chiamano “challenge” cioè “sfide”, le vivono come giochi, ma NON sono giochi. Lo fanno soprattutto per trasgressione, per far salire l’adrenalina, per rinforzare il ruolo all’interno del gruppo dimostrando a se stessi e agli altri il proprio coraggio.
Come può un genitore arrivare prima?
Per prevenire questi comportamenti rischiosi, gli adulti di riferimento, per prima cosa devono essere consapevoli dell’esistenza di questi fenomeni, conoscerne il funzionamento, monitorare i contenuti dei video che i ragazzi guardano quotidianamente in modo tale da saper cogliere precocemente i segnali d’allarme ed educarli in merito fin da quando sono piccoli.
Queste sfide estreme e giochi, NON sono il prodotto del momento, sono sempre esistite all’interno dei fenomeni di gruppo e si sono tramandate un po’ come il nascondino. Oggi la rete però ricopre un ruolo negativo e riveste una funzione di amplificatore di questi comportamenti, che assumono proporzioni sempre più allarmanti e difficili da contenere, creando delle distorsioni che portano i ragazzi a rischiare la vita con più superficialità e frequenza. Esempio il blackout, ossia il “gioco” attraverso il quale si ricerca lo svenimento, è passato dal farlo con le mani al collo ad una corda solo perché girano questi video in rete. È anni che lo tocco con mano e mi meraviglio di come nessuno faccia niente, ma sul web ci sono anche video tutorial, ossia video che spiegano come fare questi giochi non giochi, che lanciano sfide ai ragazzi, li invogliano, anche indirettamente, a partecipare perché il vero guadagno sta nella condivisione e nel rendere virale un fenomeno. Si lanciano le sfide anche tra loro ed esistono migliaia di video in cui anche loro partecipano e si esibiscono in prima persona. Il gruppo, se nell’era non tecnologica aveva una proporzione pari a cinque, sei, dieci membri, ora è arrivato a migliaia di persone e quindi li porta e li porterà sempre più al limite.

Questi contenuti sono liberamente presenti in rete anche alla portata dei bambini e si trovano in tutti i social media, sui canali più conosciuti per la visione di video o sui social dove trascorrono più tempo, comprese le chat di messaggistica istantanea. Per fermarli è necessario segnalarli altrimenti il tempo passa e i giochi diventano letali, ma attenzione, non è un problema relativo solo a questo periodo, sono in rete da anni, solo che a quanto pare non ci si muove fino a che non iniziano a morire i ragazzi. Tutti sanno e nessuno interviene.
L’altro aspetto a dir poco vergognoso è il ruolo che gioca la scuola che tratta questi argomenti con troppa sporadicità senza capire che deve essere un lavoro costante. È più importante che imparino una poesia a memoria o che non si uccidano? Si possono fare entrambe le cose, basterebbe solo un po’ di preparazione e di buon senso.
Un’altra critica la faccio ai media che cercano solo il sensazionalismo ricercando fenomeni che fanno notizia dimenticandosi di quanto sia deleterio l’effetto contagio tra i giovani.
Inoltre, bisognerebbe togliersi dalla testa l’idiozia che parlarne alimenta il problema. Il problema esiste, andrebbe semplicemente trattato da esperti in settore e non da opinionisti e nella dovuta maniera per far arrivare i messaggi giusti con la corretta efficacia comunicativa, ma in un mondo di tuttologi non è per niente facile.

I genitori, però, troppo spesso non conoscono realmente i rischi della rete e cadono dalle nuvole e il consiglio che posso dare è quello di formarsi, formarsi e formarsi sulle abitudini dei loro figli. Bisogna partire dai ragazzi stessi, chi meglio di loro può spiegare ad un adulto ciò che fa, per poi frequentare anche quei corsi che ormai vengono fatti in ogni scuola, dove purtroppo ci sono sempre i soliti 10 o 20 genitori istruiti e, soprattutto, creando rete. Per esempio, invece di usare le chat dei genitori per perdere tempo a scrivere demenzialità e passare ore a rispondere a tutti gli inutili messaggi, perché non si iniziano ad usare queste chat in un modo costruttivo e pertinente, utile per il benessere dei figli, per esempio facendo rete, condividendo link di articoli sulle abitudini dei ragazzi, sui pericoli della rete, tenendosi vicendevolmente aggiornati e man mano istruendosi per arrivare in tempo ed evitare il peggio. Altrimenti si rischia sempre di arrivare dopo.
Come educarli?
I figli vanno educati fin da quando sono piccoli a riconoscere e gestire anche la paura in modo tale che perdano il meno possibile l’obiettività, adattando ovviamente ogni comunicazione alla loro età e tenendo conto di quelli che comunque possono essere i limiti propri del cervello di preadolescenti e adolescenti ancora in fase di sviluppo. Fin da bambini hanno bisogno di non essere sempre tutelati sulla tematica della morte, devono affrontarla perché fa parte della vita e devono avere ben chiaro il concetto di irreversibilità morte e di pericolosità di specifici comportamenti. È vero che soprattutto nella prima adolescenza, direi la fascia più a rischio, le capacità di pianificazione e di esecuzione non sono ancora pienamente sviluppate; infatti, quella parte del cervello chiamata corteccia prefrontale e adibita proprio allo svolgimento di queste funzioni, oltre che alla valutazione degli impulsi, all’autoregolazione e quindi alla gestione delle emozioni, deve ancora maturare e il processo di maturazione non è immediato, ma graduale. Non ci dimentichiamo poi che le esperienze eccitanti provocano anche il rilascio di quel neurotrasmettitore chiamato dopamina, che permette di sperimentare il piacere.
Sono anche troppo iperprotetti ed inconsapevoli, fin da piccoli, invece, hanno bisogno di crescere con l’abitudine a pianificare, a valutare le conseguenze delle azioni che mettono in atto e a ragionare perché quando “cambia” il loro cervello, quando entrano nella preadolescenza, inizia a cambiare anche la relazione con il genitore che viene sempre più messo in discussione, regole e limiti compresi. Per cui è meglio arrivare preparati e più pronti possibile, per evitare che siano eccessivamente influenzabili e che superino il limite del limite.

Per parlare con loro e sensibilizzarli bisogna essere formati.
I ragazzi, infatti, non ascoltano un genitore che non è “preparato in materia”, obiettivamente non sarebbe credibile, rifiutano l’approccio con un tono inquisitorio e la “paternale”, ma soprattutto bisogna togliersi dalla testa l'idea che basta una volta sola affinché ascoltino e incamerino immediatamente ciò che gli viene detto Quante volte ci è stato detto per esempio che non si deve fumare eppure in tanti lo fanno? Si deve partire da fatti reali e concreti, da ciò che accade veramente il più possibile vicino a loro per cercare di trovare uno spiraglio e un dialogo. Per parlare, però, bisogna che siano abituati fin da piccoli, altrimenti educarli al dialogo in adolescenza è veramente difficile.
La prevenzione più efficace è comunque l’informazione e oggi, con internet a disposizione a tutte le ore del giorno e della notte, non si possono trovare scuse. Se ci si rifiuta di ascoltare le “fesserie” della loro generazione, se non si vogliono capire questi giochi non giochi perché non si accettano, si rifiutano loro e la loro adolescenza, creando solo un inutile divario tra le due generazioni. Bisogna essere pronti all’ascolto e sentire anche ciò che non si vorrebbe mai sentir dire. Questo non significa essere permissivi o non mettere dei no, paletti e limiti; l’ascolto è una cosa, la permissività è un’altra. Si deve ponderare l’intervento in base alla gravità di ciò che fanno: l’adolescenza di un figlio non è altro che un braccio di ferro continuo attraverso il quale si deve aiutarlo a tenersi (il più in equilibrio possibile.
In conclusione vi riporto solo alcuni dei principali “giochi a rischio” diffusi tra i giovanissimi:
BLACKOUT GAME: un “gioco” non gioco, che si è diffuso con nomi differenti (Flash Indiano, Chocking Game, Space Monkey, Funky Chicken) in cui l’obiettivo è quello di provocarsi volontariamente uno svenimento, da soli o insieme ad altri, utilizzando le mani o strumenti quali ad esempio corde, lacci o sciarpe. Ci si procura una sorta di soffocamento per privarsi dell’ossigeno, per periodi sempre più prolungati.
DAREDEVIL SELFIE: letteralmente "selfie temerario", consiste nel fotografarsi in luoghi e/o in condizioni estremamente pericolosi e ad alto rischio, ad esempio sulla cima di grattacieli e palazzi, su una torre oppure sporgendosi da un precipizio.
SELFIE COL TRENO: i ragazzi sfidano la sorte scattandosi un selfie mentre schivano il treno in corsa, posizionati sui binari dei treni o delle metropolitane.
ROULETTE RUSSA TRA LE AUTOMOBILI: consiste nel riprendersi sdraiati sulla strada mentre si aspettano le macchine in arrivo, possibilmente al buio, di notte, dietro una curva oppure nei pressi di un incrocio, per aumentare la pericolosità della sfida.
BALCONING: si tratta del gesto di lanciarsi dal balcone di una camera d’albergo, posta ad un piano elevato, per tuffarsi nella piscina sottostante o per atterrare su un altro balcone.
CAR SURFING: consiste nel salire sul tetto di una macchina in corsa, passando dal finestrino, per poi rimanere in equilibrio sul tettuccio dell’automobile, come quando ci si trova su una tavola da surf.
SELFIE KILLER. Li chiamano KILFIE ossia i selfie in cui, pur di ottenere visibilità, like e condivisioni, si rischia anche la vita. Il dato più grave e allarmante è che circa 1 adolescente su 10 fa selfie pericolosi in cui mette anche a repentaglio la propria vita e oltre il 12% è stato sfidato a fare un selfie estremo per dimostrare il proprio coraggio. Si è disposti a tutto pur di ottenere popolarità. La percentuale sale nei più piccoli, dagli 11 ai 13 anni, raggiungendo il 12%.