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mercoledì 3 aprile 2019

Pokémon Go: indottrinamento all’occultismo e al satanismo, altro che “gioco”


non conformatevi


GIOCHI VIRTUALI: TRAPPOLE DIABOLICHE STUDIATE PER ANNIENTARE GIOVANI VITE
Pochi giorni prima della strage perpetrata dall’ennesimo terrorista islamista a Nizza, un videogioco chiamato Pokemon Go è stato lanciato sul mercato mass mediatico dalla Nintendo ed è diventato un fenomeno internazionale. In Italia è uscito il 15 luglio 2016, il giorno dopo la strage di Nizza ..e scusate se sottolineo questa macabra coincidenza, ma per me non è casuale: ricordate il famoso detto degli antichi romani “Panem et circenses”, espressione con la quale Giovenale (Satire X, 81), ironicamente polemizzava sui metodi usati dagli Imperatori per domare le masse, ovvero “date i giochi alla plebe e sottometterete i loro cervelli ai diktat dell’impero, così i popolani vengono inebetiti dai giochetti e non si rendono conto dei veri mostri che li dominano”….Guarda caso, Pokemon Go consiste in una “caccia al mostro virtuale”…che poi tanto virtuale non è, come vedremo in seguito.

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Pokemon: immagine di Satana Baphomet

Pokemon Go è il primo videogioco di massa che fonde  il mondo reale con il mondo digitale. Mischiando realtà virtuale e realtà “analogica”, il giocatore – la cui posizione sarà tracciata tramite il GPS del dispositivo Android o iOS – dovrà stare attento a scovare i pokemon (demoni) nelle sue immediate vicinanze. Si possono trovare in casa, nel parco giochi del quartiere, in piscina, ovunque. Il mondo è stato inondato di pokemon e il giocatore dovrà girare fisicamente per il mondo alla scoperta di tutte le specie possibili.  Il valore economico delle azioni di Nintendo sta impazzendo, ma anche la gente ne diventa ossessionata e DIPENDENTE: come il neozelandese di 24 anni che è praticamente diventato “una star”, perchè le ore libere alla ricerca dei Pokemon non gli bastavano più. Così ha deciso di licenziarsi e di continuare a girare la Nuova Zelanda alla ricerca dei mostriciattoli. Ed il padre è pure fiero della totale irresponsabilità del figlio e neanche lo corregge.
IL PARERE DI PSICOLOGI:
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EPILESSIA DA POKEMON, 650 BIMBI IN OSPEDALE IN GIAPPONENel 1997, la diffusione massiccia in Giappone del “gioco dei Pokemon” ha provocato non pochi ricoveri ospedalieri di bambini per crisi epilettiche e attacchi di panico: non sono mancati tra adolescenti casi di incubi legati direttamente a questi mostri. L’arcivescovo di Città del Messico nel 2000, riscontrando analoghi disturbi nei giovanissimi ipnotizzati in massa da questo “gioco”, accusò i Pokémon di diffondere “una combinazione di elementi che incitano alla violenza e insidiano la salute dei giovani”…fatti tragicamente VERI, solo che oggi nessun giornale ne vuole parlare! Il business dietro questi cyber mostri fa troppo comodo… 
ALLARME Telefono-Azzurro: “POKEMON GO rischia di essere una grossa fonte di pericoli per i minori, che si ritrovano soli e senza difese, esposti alle mire di malintenzionati, con gli scopi più diversi, dalla rapina all’abuso sessuale. Nel mondo virtuale, purtroppo, le differenze di età sono annullate” ricorda Ernesto Caffo, presidente di Telefono Azzurro e docente di Neuropsichiatria Infantile.
Gli psicologi sconsigliano questo gioco che dissolve la realtà quotidiana con il mondo virtuale e irreale del gioco, trasportando i bambini in un mondo simulato.

Il gioco viene definito non violento, ma è una menzogna, perché in realtà la violenza ha un ruolo centrale. Il giocatore deve allenare il suo Pokemon, il suo mostro, e combatte con lui contro gli altri.
Pokemon non è un gioco che favorisce qualità come cameratismo e sobrietà: al contrario, si viene incitati alla cupidigia e alla gelosia, perché ogni giocatore vuole possedere al più presto tutti i mostri, con la conseguenza che i ragazzi diventano aggressivi e ricorrono all’inganno.
Dato che il gioco ha provocato nei bambini estrema distrazione e aggressività, è stato già proibito in molte scuole americane, inglesi, belghe e francesi.
Ciò che spesso sembra innocente è tutt’altro che innocuo!! C’è veramente il rischio di stati di ansia e di ossessione, che questo “gioco” può provocare, dato che sono moltissimi i casi di dipendenza ossessiva in molti bambini ed adolescenti, istigata dalle dinamiche del “gioco” Pokemon, (come la spasmodica corsa a possedere le “carte di energia dei Pokemon”: perchè viene inculcato il principio per cui “più Pokemon hai, più potere possiedi”), che spesso creano un vero LAVAGGIO DEL CERVELLO. Se i figli scappano in queste false compensazioni, è solo per colmare un vuoto terribile… In famiglia non si parla più, si sta incollati  allo smarthpone o al pc: le Elite che comandano il business mediatico, stanno programmando la disgregazione delle famiglie e delle vere relazioni umane. 

 IL LATO OSCURO DEL “POKEMON GO”
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Il creatore dei Pokemon, il giapponese Satoshi Tajiri, in un’intervista rilasciata a Time Magazine nel 1999, ha ammesso che nei Pokemon ha “dato vita ai suoi demoni interiori”. Una frase molto ambigua, dato che quei demoni Pokemon hanno nomi ben precisi e riscontrabili nel satanismo. Questi esseri favolosi ovvero i mostri (né uomini né animali) sono inoltre immortali e continuano ad evolversi. In tal modo viene comunicata l’idea della reincarnazione, ovvero metempsicosi, assolutamente contraria alle dottrine bibliche.

Il gioco è pervaso da bizzarri rituali: le forze sovrannaturali e le metamorfosi giocano un ruolo importante. Del grazioso Ponita 40 ad esempio si dice: “I suoi zoccoli sono dieci volte più duri del diamante. Può calpestare qualsiasi cosa in brevissimo tempo”.
Il Pokemon Kadabra 64 emette onde alfa che provocano emicranie a chi si trova nelle vicinanze, e quando i grandi occhi di Pummeluff 39 luccicano, esso canta una misteriosa melodia calmante che fa venire sonno ai nemici.
Il confine tra realtà e fantasia viene cancellato.
In questo modo, si preparano i giocatori a compiere esperimenti o pratiche occulte, cosa che la Sacra Scrittura vieta espressamente (leggi Deuteronomio 18, soprattutto il verso 12).  

Molte persone respingono l’evidenza della dannosità di questo falso gioco, con la solita frase” ma sono solo assurdità!” e siccome lo fanno tutti, il branco va dietro ai caproni. A differenza di molti videogiochi , Pokemon Go è fin troppo reale: ha bisogno di persone che escano di casa, che vadano a scovare il mostro, è una “realtà aumentata”, e la scusa simpatica del gioco è quella che si possono anche conoscere ed incontrare persone nuove, in modi inconsueti… il Washington Post riporta che un sacco di persone sono addirittura finite in chiesa, nell’inseguimento delle creature Pokemon… ma entrare in una chiesa per seguire un video gioco che ti manipola la mente, oltre ad essere dissacrante, è veramente squallido.

NON E’ UN GIOCO. Durante la scorsa settimana, abbiamo visto persone commettere rapine nei luoghi segnalati dalle mappe del Pokemon Go, e ci sono gravi problemi di sicurezza. Sono già diversi i casi segnalati di furti a persone finite in zone isolate, o di cacce all’uomo portate a termine seguendo la localizzazione sull’app Pokemon Go della propria vittima. Di seguito riportiamo i dati inquietanti raccolti dal giornalista  americano Ricky Scaparo …
I nuovi dati statistici rivelano i pericoli pratici di questo gioco, come un recente rapporto di Baltimora, dove molte persone  sono state derubate in seguito alla riproduzione del “Pokemon Go”  la scorsa settimana, secondo il dipartimento di Polizia di Baltimore County. E poi ci sono problemi di sicurezza personali che sono emersi: un nuovo rapporto ha indicato che i giocatori che si sono registrati nel gioco utilizzando il proprio account Google possono aver dato il permesso all’ applicazione di passare attraverso tutti i loro dati di Google, tra cui e-mail e le loro visite ai siti  web. Un VERO CONTROLLO DI MASSA E VIOLAZIONE DEI DATI PERSONALI, che espone ad ogni tipo di pericolo sul web.
Ma molto più allarmante è il contenuto del gioco stesso. “Pokemon” in realtà deriva da due parole giapponesi che significano “Pocket Monster” …
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Significato della parola Pokémon: una contrazione di due parole giapponesi, “Poketto” e “Monsut”, che significa “mostro tascabile“.
Si tratta di angeli caduti, quindi demoni che usano poteri malefici. Uno di questi mostri si chiama Pikachu, che significa «cento volte più potente di Dio». Ogni mostro possiede la propria tecnica di combattimento: Pikachu sfinisce i suoi avversari tramite elettroshock fulminei, Kadabra emana onde di energia mentale alfa che provocano violenti dolori di testa al nemico, Drowzee divora i sogni del suo avversario, Tentacolo ferisce col suo acido pungente e Psyduck combatte con i poteri della psicocinesi. Alcuni dei Pokemon hanno nomi di demoni come ad esempio Bellsprout, Trctrebell, Weepinbell; possiedono tutti la parola bell, contrazione di Baal o Beel, antica divinità canaanea (Beelzebul). Tra le 151 carte dei Pokemon che i bambini comprano in edicola e si scambiano tra di loro, alcune hanno nomi di parole rovesciate come Ekans e Arbok che stanno per Snake (serpente) e Kobra. Ora, tutti sanno che il linguaggio rovesciato è tipico delle pratiche magiche.
Anche il Washington Post ammette che nel gioco ci sono creature come “un demone di fuoco” in Pokemon Go. Mentre i giocatori progrediscono attraverso il gioco, nel raccogliere questi mostri e demoni, nella loro formazione, e nel farli combattere contro i Pokémon di proprietà di altri, in realtà vengono indottrinati al mondo dell’occultismo. Qui leggiamo ancora da un sito cristiano, a cura di Ricky Scaparo …

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IMMAGINI SUBLIMINALI NEI POKEMON: PENTACOLO SATANISTA

I Pokemon si suppone siano “mostri” che hanno poteri speciali e condividono il mondo con gli esseri umani. L’idea del gioco è quella che i giocatori  imparino a raccogliere il maggior numero di Pokemon possibile , imparino la loro formazione , per usarli contro i Pokémon di altre persone invocando le diverse abilità di ogni creatura PokemonI Pokémon possono evolversi e passare attraverso i vari livelli, 100 è il più alto. Il gioco dei Pokemon è pericoloso? Potenzialmente, sì lo è. Condiziona il bambino, che si immerge nel gioco, ad accettare i princìpi dell’occultismo, ad accettare ed avere contatti coi demoni, facendoli apparire “attraenti ed accattivanti”. I Pokemon più forti sono dotati di “grandi poteri occulti”. Così si insegna ai bambini ed ai giovanissimi (nonchè agli adulti sprovveduti) che si possono utilizzare queste “entità” per eseguire il nostro volere,  EVOCANDOLI tramite carte colorate cariche di energia e comandi. Questo falso gioco si basa su pratiche di occultismo anche orientale.
Le organizzazioni occulte ammettono che uno dei loro migliori strumenti di reclutamento sono i videogiochi e film e serie tv, ad esempio la serie di film del maghetto Harry Potter. Dopo la lettura dei libri o la visione dei film, molti bambini ed adolescenti hanno acquisito curiosità verso il mondo dell’occultismo e vi si sono addentrati.    
LO AFFERMANO EX OCCULTISTI ED EX SATANISTI. Secondo l’esperto di occultismo  Bill Schnoebelen, ex wiccano ed ex sacerdote satanista, convertito al Cristianesimo, i giocatori di Pokemon vengono indotti ad  impegnarsi in ogni sorta di attività occulta, perchè con Pokemon Go tutto è molto reale ed intriso di ritualità occultiste…Bill Schnoebelen ha concesso la sua testimonianza di conversione dal satanismo al Cristianesimo in molti scritti, ma anche in VIDEO testimonianze di ex satanisti americani , esponendosi in prima persona.  
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Come molti videogiochi, Pokémon è pieno di concetti occulti. Concetti come “pietre magiche”, teletrasporto, fantasmi, l’occhio che tutto vede, potere psichico e l’utilizzo di spiriti per ottenere risultati nel mondo reale sono tutti “doni occulti”. Tutto questo è contrario alla Parola di Dio. I giochi e fumetti Pokémon, ecc insegnano una visione del mondo magico, che è completamente anticristiana, opposta alla Bibbia.
La visione del mondo della magia nei Pokemon è l’idea, comune a tutti i sistemi di credenze occulte, che in realtà non c’è alcuna divinità sovrana sulla creazione. Al contrario, la creazione è governata da una serie di leggi occulte. In un certo senso, l’universo è come un distributore automatico di “energia cosmica”.  Si insegna che, finchè si inserisce la  giusta moneta (cioè il rituale occultista, la “formula”) si può raggiungere automaticamente il risultato desiderato.
Particolarmente deviante è il concetto diffuso da Pokemon, secondo il quale i bambini vengono addestrati a “catturare” le entità demoniache per imparare a controllarle e ad usarle contro gli altri. Molti ritengono che questo rispecchia molto da vicino quello che molti occultisti di alto livello tentano di fare con i demoni reali. Afferma Bill Schnoebelen …
Il mago lavora all’interno di un cerchio magico appositamente preparato che presumibilmente lo protegge dal demone fintanto che rimane al suo interno. Egli usa le armi magiche speciali come una bacchetta, o la spada per minacciare il demone e fargli fare la sua offerta. Una volta che il rituale è avvenuto, presumibilmente il demone appartiene al mago che deve fargli la sua offerta – le clausole del loro contratto  vengono gestite attraverso i rituali di uno stregone. Spesso il demone concederà al mago poteri occulti  e gli conferirà talismani speciali per controllare gli altri. Tutto ciò fa parte dei gradi più alti dei rituali di magia.
Lo stesso viene rappresentato nel gioco Pokemon, che alla fine non è “finzione”!
Proprio come è avvenuto con i libri ed i film di Harry Potter, l’indottrinamento all’occultismo tra i giovani avviene in “modo ludico”.. quanti bambini dopo aver visto Harry Potter, hanno cominciato a praticare magia e spiritismo, con le conseguenze devastanti che sappiamo, a livello psicofisico e spirituale.
Basti ricordare cosa è accaduto con il “gioco Charlie Challenge” cominciato l’anno scorso e diventato virale in tutto il mondo.
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Anche quello NON E’ UN GIOCO, MA UNA SEDUTA SPIRITICA (evocazione di demoni), SIMILE ALLA TAVOLA OUIJA: ADOLESCENTI E BAMBINI RICOVERATI IN OSPEDALE PER ISTERIA COLLETTIVA, dopo aver giocato a scuola con il Charlie Challenge. Chiamato un sacerdote esorcista in ospedale, dato che l’intervento medico e psichiatrico non era servito a nulla, come riferisce il quotidiano Colombia Reports. Uno studente non identificato ha detto al giornale: “Una settimana fa era già accaduto: un compagno di classe, dopo aver giocato con la tavola Ouija, ha cominciato a parlare in lingue antiche che mai poteva aver studiato, colpiva se stesso, poi ha afferrato un bastone per colpire suo fratello.”   Fonte http://colombiareports.com/charlie-charlie-challenge-sends-4-hysteric-teens-to-hospital-in-central-colombia/

ANCHE IN ITALIA il “gioco Charlie Challenge” ha avuto effetti tremendi sulla psiche dei giovani ed in molte scuole italiane i dirigenti ne hanno vietato l’uso e la diffusione.
Tutti noi abbiamo la responsabilità di valutare ciò che stiamo alimentando nelle nostre menti, e questo è particolarmente vero se sei un genitore con bambini piccoli.  Ecco il baratro in cui la nostra società, stregata dai media, sta precipitando. Milioni di persone vaganti come zombie alla ricerca di mostriciattoli: persone a caccia di demoni Pokemon nei cimiteri monumentali, nelle stazioni di polizia e nei siti dedicati alla memoria delle vittime di guerra fino ai ragazzi che rifiutano le cure mediche pur di poter continuare a giocare a Pokémon Go.
Una vera manipolazione mentale, altro che “gioco”, a corredo di un carosello di idiozie dove già non manca chi è andato a sbattere con la propria auto ed ha creato incidenti, perchè troppo intento a smanettare con lo smartphone a caccia di Pokemon…
Alla fine, ognuno farà quello che ritiene sia meglio per se stessi, ma per quanto riguarda me, la mia casa ed i miei cari, diciamo NO a Pokemon Go & inganni occultisti analoghi.
Pokémon Go, allarme incidenti: ACI lancia nuova campagna sicurezza. Negli USA molti feriti gravi ed anche morti a causa della ossessione per il “videogioco”Pokémon:

Giochi e selfie che uccidono: perché i ragazzi giocano con la loro vita?

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PERCHE' "GIOCHI" VIRTUALI DAI NOMI INQUIETANTI E GROTTESCHI ATTIRANO TANTO GLI ADOLESCENTI?
Sempre più spesso i ragazzi, anche quelli considerati “normali”, ossia che non manifestano segni evidenti di disagio, che vanno regolarmente a scuola, che fanno sport o che hanno una famiglia, possono mettere a rischio la propria incolumità per quelli che loro chiamano e vivono come giochi, anche attraverso la ricerca di selfie estremi, messi in atto fondamentalmente per sfidare se stessi e/o gli altri, spinti da un senso di onnipotenza, che li porta a volte anche a superare il limite del limite fino a farsi male e a perdere la vita. E’ importante sottolineare che in quel momento ricercano la sensazione forte, non la morte. È una variabile che non prendono in considerazione, non può accadere a loro, vogliono semplicemente vivere il brivido, la sensazione, “lo fanno gli altri, perché non lo posso fare io?”.
Diventa un affrontare le proprie paure spingendosi a volte sempre un pochino più in là, dimostrarsi e dimostrare di essere “grandi”, perché ai bambini viene sempre inculcato che “i grandi” non hanno paura mentre i piccoli e i fifoni sì. Questo è uno degli errori più gravi che si possa fare, perché i ragazzi che mettono in atto questi comportamenti a rischio hanno un problema con la paura e con la regolazione delle emozioni. I “grandi”, invece, hanno paura eccome, per fortuna! La paura consente di metterci dei limiti, di fare più attenzione a ciò che facciamo e di valutare con più obiettività la situazione. Se io vado a 200 km orari su una strada e ho paura di fare un incidente o temo il comportamento degli altri automobilisti, starò particolarmente attento, ma se io vado a 200 km orari imbevuto della mia onnipotenza, alimentato da un’euforia che si aggira nella mia mente dovuta al rischio che sto correndo in quel momento, che mi crea uno stato di eccitazione simile a quello delle droghe, il mio livello di attenzione sarà decisamente più basso e quindi rischierò di più. Ed è questo che frega i ragazzi, rinforzati anche da quelle dinamiche di gruppo che vengono sottovalutate troppo spesso e che giocano un ruolo cruciale.
I ragazzi di oggi partecipano anche a giochi o sfide estreme, spesso lanciati e diffusi proprio sul web, senza tener conto delle conseguenze, potenzialmente anche letali. Il tutto viene prontamente ripreso e immortalato dalla fotocamera del proprio smartphone con foto o video da pubblicare sui social network e condividere online o via chat. Le chiamano “challenge” cioè “sfide”, le vivono come giochi, ma NON sono giochi. Lo fanno soprattutto per trasgressione, per far salire l’adrenalina, per rinforzare il ruolo all’interno del gruppo dimostrando a se stessi e agli altri il proprio coraggio.
Come può un genitore arrivare prima?
Per prevenire questi comportamenti rischiosi, gli adulti di riferimento, per prima cosa devono essere consapevoli dell’esistenza di questi fenomeni, conoscerne il funzionamento, monitorare i contenuti dei video che i ragazzi guardano quotidianamente in modo tale da saper cogliere precocemente i segnali d’allarme ed educarli in merito fin da quando sono piccoli.
Queste sfide estreme e giochi, NON sono il prodotto del momento, sono sempre esistite all’interno dei fenomeni di gruppo e si sono tramandate un po’ come il nascondino. Oggi la rete però ricopre un ruolo negativo e riveste una funzione di amplificatore di questi comportamenti, che assumono proporzioni sempre più allarmanti e difficili da contenere, creando delle distorsioni che portano i ragazzi a rischiare la vita con più superficialità e frequenza. Esempio il blackout, ossia il “gioco” attraverso il quale si ricerca lo svenimento, è passato dal farlo con le mani al collo ad una corda solo perché girano questi video in rete. È anni che lo tocco con mano e mi meraviglio di come nessuno faccia niente, ma sul web ci sono anche video tutorial, ossia video che spiegano come fare questi giochi non giochi, che lanciano sfide ai ragazzi, li invogliano, anche indirettamente, a partecipare perché il vero guadagno sta nella condivisione e nel rendere virale un fenomeno. Si lanciano le sfide anche tra loro ed esistono migliaia di video in cui anche loro partecipano e si esibiscono in prima persona. Il gruppo, se nell’era non tecnologica aveva una proporzione pari a cinque, sei, dieci membri, ora è arrivato a migliaia di persone e quindi li porta e li porterà sempre più al limite.

Questi contenuti sono liberamente presenti in rete anche alla portata dei bambini e si trovano in tutti i social media, sui canali più conosciuti per la visione di video o sui social dove trascorrono più tempo, comprese le chat di messaggistica istantanea. Per fermarli è necessario segnalarli altrimenti il tempo passa e i giochi diventano letali, ma attenzione, non è un problema relativo solo a questo periodo, sono in rete da anni, solo che a quanto pare non ci si muove fino a che non iniziano a morire i ragazzi. Tutti sanno e nessuno interviene.
L’altro aspetto a dir poco vergognoso è il ruolo che gioca la scuola che tratta questi argomenti con troppa sporadicità senza capire che deve essere un lavoro costante. È più importante che imparino una poesia a memoria o che non si uccidano? Si possono fare entrambe le cose, basterebbe solo un po’ di preparazione e di buon senso.
Un’altra critica la faccio ai media che cercano solo il sensazionalismo ricercando fenomeni che fanno notizia dimenticandosi di quanto sia deleterio l’effetto contagio tra i giovani.
Inoltre, bisognerebbe togliersi dalla testa l’idiozia che parlarne alimenta il problema. Il problema esiste, andrebbe semplicemente trattato da esperti in settore e non da opinionisti e nella dovuta maniera per far arrivare i messaggi giusti con la corretta efficacia comunicativa, ma in un mondo di tuttologi non è per niente facile.

I genitori, però, troppo spesso non conoscono realmente i rischi della rete e cadono dalle nuvole e il consiglio che posso dare è quello di formarsi, formarsi e formarsi sulle abitudini dei loro figli. Bisogna partire dai ragazzi stessi, chi meglio di loro può spiegare ad un adulto ciò che fa, per poi frequentare anche quei corsi che ormai vengono fatti in ogni scuola, dove purtroppo ci sono sempre i soliti 10 o 20 genitori istruiti e, soprattutto, creando rete. Per esempio, invece di usare le chat dei genitori per perdere tempo a scrivere demenzialità e passare ore a rispondere a tutti gli inutili messaggi, perché non si iniziano ad usare queste chat in un modo costruttivo e pertinente, utile per il benessere dei figli, per esempio facendo rete, condividendo link di articoli sulle abitudini dei ragazzi, sui pericoli della rete, tenendosi vicendevolmente aggiornati e man mano istruendosi per arrivare in tempo ed evitare il peggio. Altrimenti si rischia sempre di arrivare dopo.
Come educarli?
I figli vanno educati fin da quando sono piccoli a riconoscere e gestire anche la paura in modo tale che perdano il meno possibile l’obiettività, adattando ovviamente ogni comunicazione alla loro età e tenendo conto di quelli che comunque possono essere i limiti propri del cervello di preadolescenti e adolescenti ancora in fase di sviluppo. Fin da bambini hanno bisogno di non essere sempre tutelati sulla tematica della morte, devono affrontarla perché fa parte della vita e devono avere ben chiaro il concetto di irreversibilità morte e di pericolosità di specifici comportamenti. È vero che soprattutto nella prima adolescenza, direi la fascia più a rischio, le capacità di pianificazione e di esecuzione non sono ancora pienamente sviluppate; infatti, quella parte del cervello chiamata corteccia prefrontale e adibita proprio allo svolgimento di queste funzioni, oltre che alla valutazione degli impulsi, all’autoregolazione e quindi alla gestione delle emozioni, deve ancora maturare e il processo di maturazione non è immediato, ma graduale. Non ci dimentichiamo poi che le esperienze eccitanti provocano anche il rilascio di quel neurotrasmettitore chiamato dopamina, che permette di sperimentare il piacere.
Sono anche troppo iperprotetti ed inconsapevoli, fin da piccoli, invece, hanno bisogno di crescere con l’abitudine a pianificare, a valutare le conseguenze delle azioni che mettono in atto e a ragionare perché quando “cambia” il loro cervello, quando entrano nella preadolescenza, inizia a cambiare anche la relazione con il genitore che viene sempre più messo in discussione, regole e limiti compresi. Per cui è meglio arrivare preparati e più pronti possibile, per evitare che siano eccessivamente influenzabili e che superino il limite del limite.

Per parlare con loro e sensibilizzarli bisogna essere formati.
I ragazzi, infatti, non ascoltano un genitore che non è “preparato in materia”, obiettivamente non sarebbe credibile, rifiutano l’approccio con un tono inquisitorio e la “paternale”, ma soprattutto bisogna togliersi dalla testa l'idea che basta una volta sola affinché ascoltino e incamerino immediatamente ciò che gli viene detto Quante volte ci è stato detto per esempio che non si deve fumare eppure in tanti lo fanno? Si deve partire da fatti reali e concreti, da ciò che accade veramente il più possibile vicino a loro per cercare di trovare uno spiraglio e un dialogo. Per parlare, però, bisogna che siano abituati fin da piccoli, altrimenti educarli al dialogo in adolescenza è veramente difficile.
La prevenzione più efficace è comunque l’informazione e oggi, con internet a disposizione a tutte le ore del giorno e della notte, non si possono trovare scuse. Se ci si rifiuta di ascoltare le “fesserie” della loro generazione, se non si vogliono capire questi giochi non giochi perché non si accettano, si rifiutano loro e la loro adolescenza, creando solo un inutile divario tra le due generazioni. Bisogna essere pronti all’ascolto e sentire anche ciò che non si vorrebbe mai sentir dire. Questo non significa essere permissivi o non mettere dei no, paletti e limiti; l’ascolto è una cosa, la permissività è un’altra. Si deve ponderare l’intervento in base alla gravità di ciò che fanno: l’adolescenza di un figlio non è altro che un braccio di ferro continuo attraverso il quale si deve aiutarlo a tenersi (il più in equilibrio possibile.
In conclusione vi riporto solo alcuni dei principali “giochi a rischio” diffusi tra i giovanissimi:
BLACKOUT GAME: un “gioco” non gioco, che si è diffuso con nomi differenti (Flash Indiano, Chocking Game, Space Monkey, Funky Chicken) in cui l’obiettivo è quello di provocarsi volontariamente uno svenimento, da soli o insieme ad altri, utilizzando le mani o strumenti quali ad esempio corde, lacci o sciarpe. Ci si procura una sorta di soffocamento per privarsi dell’ossigeno, per periodi sempre più prolungati.
DAREDEVIL SELFIE: letteralmente "selfie temerario", consiste nel fotografarsi in luoghi e/o in condizioni estremamente pericolosi e ad alto rischio, ad esempio sulla cima di grattacieli e palazzi, su una torre oppure sporgendosi da un precipizio.
SELFIE COL TRENO: i ragazzi sfidano la sorte scattandosi un selfie mentre schivano il treno in corsa, posizionati sui binari dei treni o delle metropolitane.
ROULETTE RUSSA TRA LE AUTOMOBILI: consiste nel riprendersi sdraiati sulla strada mentre si aspettano le macchine in arrivo, possibilmente al buio, di notte, dietro una curva oppure nei pressi di un incrocio, per aumentare la pericolosità della sfida.
BALCONING: si tratta del gesto di lanciarsi dal balcone di una camera d’albergo, posta ad un piano elevato, per tuffarsi nella piscina sottostante o per atterrare su un altro balcone.
CAR SURFING: consiste nel salire sul tetto di una macchina in corsa, passando dal finestrino, per poi rimanere in equilibrio sul tettuccio dell’automobile, come quando ci si trova su una tavola da surf.
SELFIE KILLER. Li chiamano KILFIE ossia i selfie in cui, pur di ottenere visibilità, like e condivisioni, si rischia anche la vita. Il dato più grave e allarmante è che circa 1 adolescente su 10 fa selfie pericolosi in cui mette anche a repentaglio la propria vita e oltre il 12% è stato sfidato a fare un selfie estremo per dimostrare il proprio coraggio. Si è disposti a tutto pur di ottenere popolarità. La percentuale sale nei più piccoli, dagli 11 ai 13 anni, raggiungendo il 12%.

Web, quali sono i pericoli e come evitarli

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La rete può rivelarsi un luogo ricco di insidie, soprattutto per i più giovani, che in alcuni casi possono avere delle conseguenze drammatiche.

Internet è sicuramente uno degli strumenti più belli che siano mai stati inventati. Pensare di rinunciarci oggi sarebbe impossibile. Allo stesso tempo sono tanti i pericoli che si annidano sul web e che rischiano di travolgere chiunque. Alcuni di questi inganni sono figli proprio di internet.

La rete può rivelarsi, infatti, un luogo ricco di insidie che in alcuni casi possono avere delle conseguenze drammatiche. Pensiamo al cyberbullismo, fenomeno nato con la Rete. Un click e in pochi secondi la vita di un ragazzo va in frantumi. Internet, purtroppo, è il mezzo che ha creato il revenge porn e la sextortion. Il primo consiste nella condivisione di immagini dell’ex per vendetta. Il secondo, invece, è una tecnica con cui i cybercriminali adescano una persona sul web, si fanno mandare una foto osé e minacciano di pubblicarla se la vittima non paga.Spesso le figure più colpite sono quelle più fragili, come i giovani e i bambini.

Pedofilia e pedopornografia

La rete ha inoltre contribuito ad esasperare altri pericoli. Ad esempio, con internet è cresciuta la pedofilia e pedopornografia. Molti esperti consigliano da anni ai genitori di non pubblicare mai foto dei propri figli sui social. Il rischio è che finiscano in mano a queste persone malate e senza scrupoli.

Con internet privacy a rischio

Internet è pericolosa anche per la privacy. Con l’avvento degli smartphone, soprattutto, siamo continuamente tracciati. Noi rappresentiamo dei dati e i dati sono il nuovo petrolio per i giganti del web. La rete è anche il regno delle truffe informatiche, come dimostrano i casi che quotidianamente vengono portati all’attenzione.

Pericolo fake news

Il cyberspace è anche un luogo dove una notizia falsa può aprire ampi dibattiti politici e influenzare l’esito di una tornata elettorale, o creare una sommossa popolare. Una fake news, a volte, è in grado di disintegrare la reputazione di una persona.

Virus e malware

Internet è anche lo strumento che ha creato i virus e contribuito a mettere a repentaglio non solo i sistemi informatici ma anche la vita delle stesse persone. Oggi tutto è connesso, anche i dispositivi che abbiamo in casa.

Cosa fare

Internet non è, però, il mostro da abbattere. Tutt’altro. Quello che si dovrebbe fare è educare le persone, soprattutto quelle più giovani, ad usare il web con la giusta consapevolezza. E la scuola rappresenta il punto di partenza.

È bene ricordare anche ai “grandi”, in maniera particolare alle persone che hanno poca dimestichezza con il mondo digitale, quali sono i pericoli del web. È fondamentale che gli utenti siano in grado di distinguere una notizia falsa da una vera, oppure che siano altrettanto capaci di bloccare una truffa informatica. Ed è molto importante che i giganti del web facciano la loro parte, contribuendo a rendere il web uno spazio più sicuro.

giovedì 7 marzo 2019

“Rape Day”, nasce un videogioco dove stuprare e uccidere le donne. E’ polemica



CARI GENITORI ATTENTI AI VIDEOGIOCHI DEI VOSTRI FIGLI. DOVEROSO ATTIVATE IL PARENTAL CONTROL

A TUTTO STUPRO....

Ha sollevato un polverone il lancio di un videogioco per pc, “Rape Day”, dove in uno scenario apocalittico l’utente può interpretare uno zombie che stupra e uccide le donne a morsi. Dopo l’ondata di polemiche, il gioco è stato momentaneamente sospeso dalla piattaforma Steam dove era disponibile.


Il lancio definitivo era previsto per aprile anche se la sua anteprima è rimasta a disposizione degli “appassionati” di videogiochi per circa tre settimane. L’ideatore del gioco, per bocca dello sviluppatore Desk Plant, ha dichiarato. «Il gioco è rivolto al quattro per cento della popolazione, i sociopatici, contenti di interpretare un minaccioso assassino seriale durante un’apocalisse di zombie».


Nel gioco le vittime preferite sono le donne, molestate, stuprate e poi uccise. «Potete Infastidire, uccidere e stuprare le donne mentre continuate la vostra storia – ha proseguito – È un mondo pericoloso senza leggi. Gli zombi si divertono a divorare la carne delle donne e a violentarle brutalmente. Tu sei lo stupratore più pericoloso della città». Su twitter alcuni screenshot mostrano l’aspetto inquetante del videogioco. Donne sottomesse a energumeni pronti a sfogare tutta la loro violenza.






mercoledì 2 gennaio 2019

Fortnite: i pericoli che i genitori non si aspettano da un videogioco – Video

fortnite
Fortnite può creare dipendenza: vittime anche i bambini – di Paul De Maeyer da Aleteia
Vi sveliamo le tecniche usate da Epic Games per rendere questo gioco così attraente e pericoloso
Una bambina britannica di appena nove anni è finita in riabilitazione, perché nell’arco di pochi mesi aveva sviluppato una preoccupante dipendenza dal noto videogioco Fortnite.
Non avevamo idea, quando le abbiamo permesso di giocare, della natura che genera dipendenza o dell’impatto che poteva avere sulla sua salute mentale”, ha dichiarato la mamma al Sunday People, l’edizione domenicale del quotidiano The Mirror.
Il racconto della mamma è inquietante. La piccola era sempre più stanca, al punto che le autorità scolastiche hanno convocato i suoi genitori per chiedere “se tutto era OK”.
Infatti, la bambina si era addormentata due volte durante le lezioni e i suoi voti andavano giù.
Quando i genitori hanno poi chiesto spiegazioni alla loro figlia, “è diventata insolitamente scontrosa e aggressiva”.
Divenuti sospettosi, anche per il fatto che la bambina iniziava a usare di nascosto la carta di credito di casa, i genitori hanno poi scoperto che la loro figlia si alzava di notte per stare a volte fino alle cinque della mattina davanti alla Xbox e si faceva persino la pipì addosso, perché non riusciva a staccarsi dallo schermo.

Il fenomeno Fortnite

Il videogioco sviluppato dalla società statunitense Epic Games è popolarissimo. Nel primo anno dopo il suo lancio, avvenuto nel luglio 2017, ha toccato infatti quota 125 milioni di giocatori e si calcola che ogni mese ne siano attivi più di 40 milioni.
Nel formato più popolare di Fortnite, che si chiama Battaglia reale o Battle Royale, 100 giocatori si lanciano su un’isola e si danno battaglia per la sopravvivenza, da soli o in squadra, fino al classico last man standing, cioè fino all’ultimo uomo rimasto.
Il gioco è talmente diffuso che la società Epic Games ha annunciato di organizzare a partire dall’autunno prossimo un vero e proprio campionato mondiale, la Fortnite World Cup, con un montepremi da capogiro: ben 100 milioni di dollari.

Giocatori eccellenti

A spingere il fenomeno Fortnite, disponibile per Xbox One, PlayStation 4, per computer Windows e Mac, e persino per l’iPhone, sono anche stelle del mondo dello spettacolo, come il rapper canadese Drake, e in particolare dello sport.
Giocatori della NBA (la principale lega professionistica di pallacanestro degli USA), come Terrence Ross, degli Orlando Magic, sono stati stregati dal gioco.
“I giocatori attivi divorano Fortnite nei giorni di riposo (per rilassarsi), nei giorni di campionato (anche se solo per un’oretta, più o meno), dopo una buona partita (per festeggiare) o dopo una brutta partita (per sgombrare la mente)”, così osserva quasi con ironia Leo Sepkowitz sul sito Bleacher Report.
Il gioco è anche molto popolare tra i calciatori, tra cui l’attaccante del Tottenham e della nazionale inglese Harry Kane, lo svedese dei Los Angeles Galaxy, Zlatan Ibrahimović, e la stella dell’Atlético Madrid e della nazionale francese, Antoine Griezmann.
Quest’ultimo festeggia i suoi gol proprio “alla Fortnite”: esegue un balletto ispirato dal noto videogioco.
Proprio questo fenomeno preoccupa Steve Pope. “Vedi calciatori della Premier League che celebrano gol con le danze Fortnite ed è la maggior pubblicità possibile per i bambini”, così teme il terapeuta contattato dai genitori della bambina inglese. “È la perfetta porta d’ingresso alla dipendenza e al gioco d’azzardo”, così dichiara Pope.

Perché Fortnite è così attraente?

Sono vari gli elementi che rendono il videogioco Fortnite così attraente e quindi pericoloso. “Fortnite sembra colmare un vuoto nell’attuale offerta di videogiochi”, sostiene Emily Gifford, psicologa clinica a Westchester, nello Stato americano di New York.
Sembra offrire una via di mezzo, dove i genitori si sentono forse più a loro agio per dire OK”, continua la Gifford, citata da LiveScience. Infatti, anche se è un gioco d’azione, in Fortnite non scorre sangue.
Un altro elemento che spiega perché Fortnite attira tanto i giovani e i giovani adulti è il fatto che le sessioni sono relativamente brevi.
Un gioco dura normalmente meno di 20-25 minuti. Quindi, dopo essere stato vicino alla vittoria, è altamente invitante fare un nuovo tentativo, un po’ come le slot machine nei casinò, così osserva sulla stessa fonte lo psicologo infantile Randy Kulman.
Per questo motivo è importante mettere i paletti ai giovani giocatori, ritiene sempre su LiveScience il dottor Leonard Sax, medico di famiglia e psicologo a Exton, nello Stato della Pennsylvania, e autore dei libri Boys Adrift e The Collapse of Parenting.
Per il dottor Sax, per evitare un impatto negativo sulle prestazioni scolastiche e sui rapporti con il mondo reale e circostante, i giovani in età scolastica non dovrebbero giocare ai videogiochi più di sei ore a settimana.
Sbagliano secondo Sax poi quei genitori che pensano che attraverso i videogiochi a squadra come Fortnite i loro figli imparino a collaborare.
La vera collaborazione nel mondo reale, così ricorda il direttore clinico del South County Child and Family Consultants a Wakefield, nel Rhode Island, richiede infatti ascolto, contatto visivo e capacità di comprendere cosa vogliono dire gli altri per poi lavorare insieme in modo creativo.

Cosa pensano i professori

Invece in Fortnite l’unico obiettivo della collaborazione è sconfiggere l’altro e “uccidere gente non è fondamentalmente un’abilità sociale”.
Proprio il fatto che Fortnite si può giocare anche in squadra aumenta la pericolosità di questo videogioco, inteso per bambini o giovani dai 12 anni in su.
Se hai appena iniziato un gioco, è difficile per i genitori chiedere ai loro figli di deludere i loro amici”, spiega il dottor Mark Griffiths, professore di Dipendenze comportamentali presso la Nottingham Trent University, sul quotidiano The Sun.
Anche Elizabeth O’Shea, consulente per genitori, individua in quella che chiama la Peer pressure (cioè pressione tra pari o coetanei) un pericolo.
Importanti sono poi anche le immagini brillanti e molto giovanili. Per la O’Shea, “videogiochi come Fortnite sono progettati per creare dipendenza: danno ai bambini un effetto di dopamina, noto anche come ‘l’ormone della ricompensa’”, cioè la stessa molecola che entra in azione in caso di vincita nel gioco d’azzardo, quando fumiamo una sigaretta o consumiamo la cocaina.
Secondo la O’Shea, la quale avverte che possono insorgere sintomi di astinenza, giocare a Fortnite può cambiare persino la personalità di un bambino se gli viene permesso di giocare per periodi illimitati di tempo.
Si tratta di un elemento per nulla trascurabile. Da una nuova ricerca della California State University emerge infatti che il cervello di bambini è “flessibile”.
“Alcune parti del cervello si sviluppano fino a 17 anni, altre non sono completamente sviluppate fino a 25 anni”, spiega sul Sun il professor Ofir Turel, che ha guidato lo studio.

Alcune trappole

Anche se in principio è gratuito, Fortnite può diventare costoso. I giocatori possono effettuare piccoli acquisti per personalizzare il loro avatar, per comprare nuovi armi od ottenere un Battle Pass, ricorda il Sun.
La bambina sopracitata aveva speso con la credit card di casa più di 50 sterline al mese per migliorare il suo gioco.
Per la società che ha lanciato il videogioco, si tratta di un business più che lucrativo
Nell’arco di un singolo mese, quello di aprile 2018, Epic Games ha incassato infatti ben 296 milioni di dollari, un forte aumento rispetto al mese di marzo, quando erano 223 milioni di dollari, così rivela il sito SuperData.
Infine, Fortnite può trasformarsi in una piattaforma dove i bambini o giovani vengono adescati da pedofili. A lanciare l’allarme è stata nell’aprile scorso la National Crime Agency, scrive il Telegraph.
Si tratta di un pericolo concreto, come dimostra la vicenda raccontata al Liverpool Echo dalla madre di un ragazzo 12enne.
Sentendo la conversazione chat di suo figlio con un altro utente, la donna si è resa conto che il ragazzo stava parlando con un pedofilo, che chiedeva foto di lui nudo, e cercava di incontrarlo.
Dopo un breve diverbio con l’uomo, la donna ha chiesto al ragazzo di uscire dal gioco e ha chiamato la polizia.
Mentre alcune scuole britanniche hanno avvertito i genitori dei rischi legati a Fortnite e alcune donne hanno lanciato persino una petizione online chiedendo la messa al bando del videogioco, perché “fa il lavaggio del cervello” ai loro fidanzati, l’Organizzazione Mondiale della Sanità ha deciso di inserire la dipendenza da videogioco o gaming disorder nella Classificazione Internazionale delle Malattie.
In seguito alla decisione dell’OMS, il Servizio Sanitario Nazionale britannico ha annunciato che prenderà in carico i bambini caduti vittime della dipendenza da gioco. Fonte Aleteia